棋牌是从远古时期就流传下来的,在电子游戏之前就出现的“游戏”。它们与电子游戏之间的共通性是毋庸置疑的。如今也有棋牌类游戏,有的是复刻现实中棋牌的玩法,有的则拥有独创的棋子、卡牌和规则。在电子游戏蓬勃发展的今天,回看出现过的棋牌类游戏,又会有哪些新的发现和思考呢?
棋牌类游戏的素材,为规则所覆盖的棋子与卡牌。在同一规则下,他们缺一不可,在不同规则下,棋子卡牌种类与数量也许会发生变化。卡牌与棋子的区别在于,每张卡牌都需要一个“打出”或者“触发”的动作来实现其在游戏中的作用,而每个棋子在几乎整局游戏中都会发挥作用,除了那些规则中包含“移除棋子”的游戏。但棋与牌的“触发”所不同的是,棋类游戏大部分情况下的“触发”是,双方在“触发”以前,都知道或者可以预见“触发”的发生,牌类游戏则只有出牌者才能预见“触发”的发生。显而易见的是,某些游戏兼有棋与牌的性质,例如游戏王,每张牌在打出的时候,是作为卡牌使用,在打出之后,某些牌能留在场上并被游戏双方看到,游戏双方可以依据这些牌进行一些操作,这便发挥了棋子的作用。
棋类游戏的制作过程与目前大多数多人电子游戏惊人的相似,确定规则和素材,使素材与规则间产生连接。棋类游戏的规则不易变动,也就是说,同一副棋,可能只有少数几种主流玩法。
牌类游戏几乎也是这样,某些牌类游戏如麻将的规则在不同地区可能有变化,但是差别并不大,不能归为两种规则。不同之处在于,牌类游戏里有一个特例:扑克。
扑克的玩法可谓多种多样:斗地主,拖拉机,炸金花。。。。很难说哪一种是主流。除了这些玩法,还有更多不为人知的玩法,在世界各地流行。扑克只有52张牌,却衍生出了如此丰富且有趣的玩法,这是棋牌类游戏所不多见的,因为一副棋子和一副其他类型牌,最多只有少数几种玩法。扑克为何能拥有如此多的玩法,其中原因值得深究。
扑克的52张牌,绝大多数都有数字与花色,而扑克牌的玩法,也建立在数字,花色的关系上,以数字为主要的关系。不过,与棋类中棋子之间的关系不同的是,棋子之间的关系是由规则建立起来的,一套规则下,棋子间只能有一种关系,而扑克牌之间的关系是建立在数学,图形和颜色上的,并不为规则所左右,相反,这些关系是一种在游玩规则被制定出来之前,为玩家双方所默认的共识。这些关系也许会被规则制定者利用,作为推动游戏进程的判定标准,也许会被忽略,但并不影响游戏进程。
很多人看到这里可能会有疑问,有些卡牌游戏,比如uno,同样包含颜色和数字,为什么它的玩法只有一种。原因在于,uno中一些关键的牌,比如反转牌与万用牌,并不包含数字,颜色也是多种多样,他们无法被包含在数字图形颜色这种并不为规则所左右的关系之中。我们当然可以删除这些牌来实现多种玩法,但是,删除大小王之后的扑克还算是扑克,删除反转牌极悦游戏平台,万用牌之后的uno,还能算uno吗?
也许算也许不算。大小王虽然并不包括在数字,颜色,图形的关系之中,但对它们在扑克中的位置,多年以来有了一些共识。而对于uno,没有能与主流玩法竞争的其他玩法,对于特殊牌在玩法中的定位,也没有达成共识;特殊牌上面的图案具有一定的指向性,套用其它概念之后会有些违和。我在网上找到的特殊玩法,没有基于玩法本身对特殊牌增加独特的设定,而是直接照搬了主玩法中对特殊牌的定义。也许uno能成为下一个扑克,但是这需要时间。
这或许解释了为什么多人电子游戏抽象化之后都与棋和大部分牌类似,但没有与扑克类似的。因为数字颜色图形这些概念虽然赋予了扑克众多的玩法,但同样制约了扑克牌卡牌本身的拓展性。计算机的进步最多能改变颜色图形,却无法改变数字本身。而基于数字重新设定规则,又给人一种在玩扑克的感觉。基于除数字以外的默认的关系设计素材,同时给玩家设计规则的平台,是创造“扑克”类游戏的办法。当然,强大的规则编辑器是必不可少的。
不知道谁能真正利用扑克的设计思路设计出类似“扑克”的游戏,一旦推出,带给玩家的将是无限的可能性。这种感觉不比当初的《我的世界》逊色多少。