恐惧并沉迷:音乐如何塑造游戏中的紧张感

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恐惧并沉迷:音乐如何塑造游戏中的紧张感

威妮弗雷德·菲利普斯

在作曲和音乐表现中,紧张感一直扮演着至关重要的角色。在电子游戏中,音乐是如何塑造紧张感(tension)与压迫感(intensity)的?我想来谈谈这个话题。

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在文中,我们会和多位顶级专家探讨这个话题。我会分享一些跟紧张刺激的音乐有关的经验,这些音乐都是我在《国土防线:革命》(Homefront: The Revolution)的音乐团队中为游戏编写的。《国土防线:革命》(下称《国土防线》)是一款 3A 级的开放世界第一人称射击游戏,由 Dambuster Studios 开发,Deep Silver 发行。讨论的时候,我们会试听我为这部游戏编写的音乐片段,并讨论多种制造紧张感的方法,这些方法旨在尽可能强地调动观众的情绪。那么,让我们以哲学家亨利 · 戴维 · 梭罗的一句名言开场:

「万物的纤维有其张力,绷紧如琴弦。」

梭罗不仅看见了音乐和张力的联系,还对生活中的压力与张力做了一个绝妙的比喻——我们每个人都有自己内在的情感张力,想要达到目标的欲望越强烈,张力就越大,我们也就越紧张。作为游戏作曲者,我们的工作一直都是引导玩家关注游戏中所发生的事情,这其中就包括调动、推升紧张激动的情绪,这些情绪会让玩家更加沉浸于游戏情节中,产生共鸣。所以,让我们来探索一下使玩家紧张的最佳方法吧!

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悬疑、恐惧、惊骇

在一个风险极高、生死攸关的故事中,它的情感暗流往往开始于让人不安的悬疑感,然后慢慢滋生出恐惧,中间甚至还会有极度的惊骇。虽然这些情感能表现到何种地步很大程度上取决于故事的基调与节奏,但在故事发展的过程中,它们多少都会有所体现。

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在为《国土防线》的叙事部分写曲时,我在如何增强情感的问题上想了很多。我思考过,随着故事的进行,情节会扑朔迷离到何种境地,角色会恐惧到什么地步,敌人又会强大到多么可怕的程度。在仔细思考这些的时候,我开始意识到,这种感觉和人们在流行的恐怖作品里所感受到的极其相似。这一发现对我为该项目的作曲造成了重大影响,它是我在编写这些曲子时的核心想法。在悬疑电影中,音乐和音效是如何营造恐怖氛围的?弄清楚这个问题有助于我们了解紧张感的营造技巧——因为强烈的情感压力是恐怖故事的核心所在。

音乐和音效的作用

「把声音(和音乐)看作情感传递的主要方法来考虑是很有价值的。」克里斯·普鲁厄特(Chris Pruett)说道,他是 Robot Ivader 游戏开发工作室的联合创始人,也是著名的 Oculus Rift VR 的开发者关系管理人。普鲁厄特是恐怖游戏的专家,他经常撰写有关如何在黑暗的故事中调动、增强情感投入的博文。「为游戏确定基调,然后用声音暗示某种情感反应,」普鲁厄特在一篇文章里写道,「娴熟的音效设计师甚至能够让平淡无奇的空间显得不祥。」

导演大卫·林奇(David Lynch)的作品里有几个构建「不祥空间」的绝佳例子,他以电影《穆赫兰道》《蓝丝绒》《橡皮头》以及电视剧《双峰》而为人所知。「在大卫·林奇的电影里,很少会有寂静无声的片段,」电影制作人雅各布·T.斯文尼(Jacob T. Swinney)在一篇为「Fandor」撰写的文章中说,「通过玩弄画内音(diegetic)与画外音(non-diegetic)的边界,林奇处理环境噪声的独特方式成了电影风格的重要部分,使他的电影既让人迷惑混乱,又有磨砺而粗糙的质感。让人不禁想:这些声音是什么,它们是从哪儿来的?」

为了更好地说明这种声音,斯文尼制作了一个小视频,整合了大卫·林奇诸多电影中「环境氛围音效」的片段,而这些环境音正是各个影片中不同场所的独特之处。通过将这些片段拼接在一起,斯文尼展示了这些空间是如何具备各自特定(且越发令人焦惧)的音效的。

大卫·林奇电影中的环境音效

拿我为《国土防线》的单人叙事部分所作的音乐来举个例子。这是一段发生在战火不断的区域的场景,我的配乐就基于严峻阴冷的环境音效之上。在这片无主之地,呼吸要靠防毒面具,耳边尽是远方回响着的死亡与苦痛之声。

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这样的环境确实可怖,所以我维持了听觉上的怪诞感。构成环境氛围主干的是不和谐的中频嗡响,伴随着轻盈的节奏提升紧张感,同时用金属质感的尖锐音效来加剧不安情绪。在这段 MP3 中(只有声音,以免剧透),玩家接受了一项困难的行动,一位 NPC 正在让玩家做好执行计划的准备。这些怪诞的音效协同到一起,为场景末尾突如其来的暴力干涉架设了舞台。

【音频】:《国土防线》音效片段(一)

这段场景中低沉的不安气氛为结尾处玩家被粗暴击晕的可怕情景做了铺垫,这种反差凸显了强烈的情感。

「对电影音效而言,恐怖片是个有趣类型。」保罗·哈克纳(Paul Hackner)说。他是位技艺精湛的音效设计师。在一篇写给「国际音频媒体」(Audio Media International)的文章里,他讨论了声音在紧张感构建中的作用。「如果突然之间世界安静了,音乐也淡出了,那可不一定会吓到人,观众常常会因此从故事中脱离出来。使用怪诞的嗡鸣声、离奇的风声,以及时隐时现的低沉轰隆声才是更有效的做法。虽然很反直觉,但很有必要让观众知道马上就有吓人的事要发生了。」

构成声音紧张感的元素

作家雅各布·哈尔(Jacob Hall)对「突如其来的惊吓(jump scare)」做了一个绝妙的说明:「安静,太安静了,感觉有什么不好的事就要发生了,」哈尔写到,「然后,突然之间!一只猫从黑暗里蹦了出来……这就是突如其来的惊吓。这种吓人的场景并非总是虚惊一场。有时,只听配乐陡然变得尖锐,晃进画面中的东西就是恶魔、杀手或者怪物。」

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《国土防线》里的怪物就是朝鲜临时执政方(KPA,Korean Provisional Authority)的占领部队(见上图),想要保住性命,就意味着要保持神经的高度紧张。在观众绷紧神经,高度紧张时候,惊吓的效果是最好的。「突如其来的惊吓」构成了塑造恐怖音像空间的一块组件,不过指示听觉压力水平和兴奋程度的词有很多,它只是其中之一。

「这样的要素你可能已经听说过很多了,只是还不知道它们在技术上的叫法。」丹·鲍威尔(Dan Powell)写到,他是 Soundsnap 音频库的创新发展经理。在一篇写给 ProVideo Coalition 的文章中,鲍威尔分解了构成声音紧张感的元素,做成了一份实用的定义表。尽管文章是写给音效设计师的,但我们游戏作曲者也能从中学到一些有用的东西。

除了「环境音效」这种场景的听觉情绪之外,鲍威尔还讨论了一对他称为撞击音(bumpers)与呼呼声(whooshes)的概念。他将撞击音定义为「突然而刺耳的声音,常用来突出诧异感或冲击感」,而呼呼声则会给人一种「某物快速经过」的感觉。虽然它们可以就像字面意思那样直接用来修饰画面中实际存在的场景,但也能抽象性地使用。想要突出行为动作和焦虑感的时候,电子游戏的作曲者就可以利用它们来达成目的。「为了营造紧张感,当今的动作电影预告片经常使用撞击音,有时甚至可以说是滥用。」鲍威尔解释说,并补充到,「抽象地使用呼呼声可以很好地将动作强调出来。」

在给《国土防线》写的曲子里,我时常使用撞击音和呼呼声,下面是一节我写的曲子的片段,从中可以看出这些音效的作用。

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在这段场景里(如上图),被俘的 NPC 们遭到了凶残审讯者的拷打,在某一刻,审讯者决定用铁锤对其中一位 NPC 用刑,以此来表示自己的不耐烦。注意这段音乐里审讯者第三次挥起锤子时的呼呼声,还有锤子砸上目标时沉闷的撞击声。(注意:这段音频包含暴力行为音效)

【音频】:《国土防线》音效片段(二)

紧张感的织体 [1]

紧张而恐怖音乐中可能时常穿插着撞击音和呼呼声断,除此之外,和声织体、渐强音、节奏,以及和声关系,也能协同起来让听众保持紧张。和之前一样,我们从恐怖片的音乐入手,来看看情感强度是如何在危机四伏的情景中被构建起来的。

「恐怖音乐的设计,主要是为了赋予音乐『攻击性的特色』」北德克萨斯大学的哈里· 本晓夫(Harry Benshoff)教授在他所著的《恐怖电影指南》(A Companion to the Horror Film)中如此写到,「有很多方法可以达到这个效果,其中包括使用强劲的音量(比如每次怪物现身或暴力接踵而至时爆发出的强音)、特殊的音色(比如「尖啸」的小提琴,或是「萦绕不散」的电子合成器之类音色独特的乐器),以及特定的音乐技法,比如重复不断的嗡鸣(紧张感构建在持续不断的音符中)、冲突的不和谐音(异常的音符组合)、轰鸣(和冲击性的瞬间重叠在一起爆发出的声音)。」

这个观点和约翰·罗斯(John Rose)的看法不谋而合,罗斯是 Lumos Labs 的软件工程师,同时也是 2004 年那本《游戏开发者的软件工程学》(Software Engineering for Game Developers)的合著者。「在对紧张感的基本需求上,音乐和游戏是很像的,」罗斯在一篇 Gamasutra 上的文章里写到,「就和眼睛能看见矛盾冲突一样,我们的耳朵也能觉察到声音中的紧张感。这种反差常来自对主音[2]和属音[3]的娴熟运用,人们会从中感觉到不和谐(紧张感堆积)或和谐(紧张感缓解)。作曲者能通过演奏某些确定的和弦来制造或消除焦虑感。」

我们可以依靠迈克尔·爱泼斯坦(Michael Epstein)所做的工作来更好地支撑这些结论,爱泼斯坦是美国东北大学听觉建模与处理实验室(Auditory Modeling and Processing Lab)的教授。在一次波士顿杂志的采访中,爱泼斯坦谈到了他 17 年来的调研:为什么特定的警报声和恐怖电影谱曲具有瞬间激起并深化人们恐惧感的威力。「常见的音程稍稍变化就能制造出不协调感极悦游戏平台,瞬间就能让人心慌意乱,」爱泼斯坦说,「电影里这种声音越多,我们就越不舒服。」

在为《国土防线》作曲时,我经常使用不和谐音。在接下来的这段音频里(只有声音,以免剧透),一队反抗军在藏身之处遭到了敌人的突袭。(如右图)

在下面这段音频里,你会听到不协调的和弦在渐强音中升起,然后坠入被打断时的阴暗音群[4]里。

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【音频】:《国土防线》音效片段(三)

寂静之声

除了逐步攀升的紧张感收放,我们应该记住,静默也是游戏作曲者的合理选择之一。有时让音乐消逝,留下片刻宁静才是最好的。

这样的做法会给人留下极深的印象,并将尤为重要的故事进展或角色行为突出出来。

「当游戏安静下来的时候,我总是欣赏的。静默可以是强大的武器,」编辑安迪·凯利(Andy Kelly) 在一篇发布在 PC Gamer 的文章中写到,「像这样留给玩家独自思考的空间是一个营造紧张感的好办法。」

「如果你正坐在一个安静的房间里读着这篇文章,那么你现在所听见的,或许就是『可感知的静默』(Perceived Silence),」电影兼电子游戏作曲人米洛什·伊杰奥洛斯基(Milosz Jeziorski)在 No Film School 中的一篇文章里写到,「在故事片(feature film)里,这些『静默』让观众可以喘息片刻,有时间沉浸到电影中去。在一段喧嚣的大场景后面接上一段静默作为休息时间,往往会有不错的效果。」

「寂静的艺术」很好地探讨了这一概念,这是一个由托尼·周(Tony Zhou)制作的视频,他是「一帧一画」(Every Frame a Painting)系列视频的作者。「寂静的艺术」考察了马丁·斯科塞斯(Martin Scorsese)在其电影中所运用的静默,很好地论证了静默有时能够如此强大的原因所在:

寂静的艺术:马丁·斯科塞斯电影中的无声片段

在给《国土防线》写的曲子中,我会定期地运用静默。在作曲中,静默起到突出高强度情感片段的作用。在音效设计和画外音绝不衰减至零的同时,音乐通过片刻的屏息静止来创造戏剧性。随后,重新响起的配乐会带来剧烈的反差感,这种反差会突出场景,赋予它力量。

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在接下来的视频里,一名敌军官员正在嘲弄几个俘虏,让他们明白自己只需要是用手摆个姿势就能杀掉他们。期间,一名全副武装的士兵站在他身后,用荷枪实弹的武器做着同样的动作。注意音乐是如何在开枪之前逐步攀升至顶点的,又是如何在敌军官员再次开口之后才完全平息下去的。(注意:视频中有暴力行为,且有剧透的可能)

总结

我们在文章里探讨了紧张感和情感强度在作曲中的重要作用,研究了音乐是如何塑造电子游戏的叙事张力的。我们还参考了多位专家的观点,看了几个示例(其中也有一些是我在电子游戏《国土防线》中的谱曲)。我们在讨论开始的时候援引了梭罗的话,或许也应该在结尾的时候再引一句。这是梭罗著名的导师爱默生的一句话:

「世界上到处有门径,到处有机遇,到处是绷紧的琴弦,等待着有人去拨响。」

希望我们每个人都能享受在自己的项目中拨响正确音符,塑造音乐张力的挑战!

译者:邓森

原文刊载于威妮弗雷德·菲利普斯的博客,分上、下两篇。作者授权《离线》翻译转载。

[1] 音乐中的织体指的是旋律、节奏、和声素材在作曲中的组合方式,它可以衡量一段音乐的音响品质。

[2] 大小调音阶的第一个音为主音。主音的音名即为调名,例如 C 大调的主音就是 C。

[3] 属音是音阶的第五个音级。例如在 C 大调中,属音是 G。

[4] 音群是一种和弦,至少由同一音阶的3个相邻音调构成。

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在你的游戏经历中,肯定会有很多难忘的瞬间,通关、完成任务、以及无数次的死亡重生……这时音乐会成为锚点。每次听到那段熟悉的旋律,就会让人回忆起游戏中某个标志性的 NPC、过场动画中的美丽风景、或者集齐隐藏道具后的荣耀时刻。

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图:Jameson Shroyer